Super Mario World, lançado originalmente em 1990 para o Super Nintendo, é um dos games mais nostálgicos da Nintendo. Ainda assim, o título reserva vários mistérios para quem apenas jogou na infância. Atualmente, é possível jogá-lo em plataformas mais modernas, como New Nintendo 3DS, Wii U e Nintendo Switch – este último como um bônus na assinatura do serviço Nintendo Switch Online. Confira, nas linhas a seguir, as melhoras dicas para mandar bem na aventura de Super Mario World que marcou os anos 90, além de conhecer alguns segredos úteis.
Sempre que uma fase tiver mais de uma saída em Super Mario World ela pisca em vermelho — Foto: Reprodução/Rafael Monteiro
Fases vermelhas, amarelas e saídas secretas
Um detalhe que pode passar despercebido no início é que Super Mario World dá uma pequena dica visual quando suas fases têm mais de uma saída. No mapa do mundo do jogo, que dá acesso às fases, é possível ver que alguns estágios têm cores diferentes. As fases amarelas são as mais simples, que possuem apenas uma saída, enquanto as que piscam em vermelho são as que possuem duas ou mais saídas. As Ghost Houses também costumam ter mais de uma saída, porém não têm indicação visual disso e exigem mais exploração.
Nos ciclos comerciais e criativos da indústria dos games, os famosos launch titles ou “títulos de lançamento” têm um papel pra lá de importante: afinal de contas, de que serve uma máquina potente e cheia de inovações sem um game à altura para justificar sua compra para os consumidores que decidirem migrar o mais cedo possível?
Porém, uma coisa interessante de se pensar é: terminada a vida do console em questão, quantos desses títulos de lançamento se mantêm em destaque frequentemente nos topos das listas de seus melhores jogos?
É um feito para poucos. Conferindo a lista de títulos de lançamento das diferentes plataformas, normalmente temos jogos que exploram de forma ainda tímida o potencial do hardware em questão — algo compreensível, já que as grandes pérolas só poderão vir quando as tecnologias novas já estiverem melhor assimiladas pelos desenvolvedores. O Mega Drive lançou sem Sonic The Hedgehog, o Game Boy teve que se virar por um bom tempo sem Pokémon, e quando o primeiro PlayStation chegou às lojas, nem sequer sonhava com Final Fantasy VII, Castlevania: Symphony of the Night ou Metal Gear Solid.
No entanto, repetindo em nível mundial o feito do tardio lançamento norte-americano do NES, que contava com Super Mario Bros. e The Legend of Zelda como títulos de lançamento, o Super Nintendo chegou com um jogo que estava destinado a adquirir literalmente o status de icônico. Super Mario World é, para muitos, quase um sinônimo do Super Nintendo — uma obra-prima da era 16-bits que nasceu praticamente junto dela.
Esse sucesso pode ser retraçado às origens do projeto, sob a batuta criativa do mestre Shigeru Miyamoto. Embora não haja nada mais natural, em qualquer mídia, do que altas expectativas do time de produção a respeito do fruto de seu trabalho, Super Mario World era um caso especial nesse quesito. O jogo tinha praticamente a obrigação de ser uma obra-prima do gênero.
Obra-prima sob encomenda
Isso porque não se tratava “apenas” de ser um jogo consistente como system-seller ou à altura do mascote da empresa, mas também de seguir a sequência de evoluções rápidas da franquia, que não podia perder o seu status como pioneira absoluta na indústria. Isso se dava por duas frentes: a do histórico da franquia e a visão criativa de Miyamoto.
Super Mario Bros. praticamente criou o gênero plataforma e moldou toda a revolução do console 8-bits da Nintendo.
Os desencontros de Super Mario Bros. 2 e Super Mario Bros.: The Lost Levels, embora possam ser considerados como “passos em falso”, foram um momento de aprendizagem e exploração das possibilidades da franquia.
Fechando com chave de ouro sua passagem pela era 8-bits, Super Mario Bros. 3 se provou um fenômeno sem precedentes na indústria, gerando recepção absolutamente positiva de crítica e público e lançando influências tão definitivas para o gênero quanto o primeiro jogo da trilogia.
Como dar sequência, em tão pouco tempo, a uma reconhecida obra-prima? A tendência mercadológica ditaria: jogue seguro, se apoie no que deu certo no anterior e inove onde puder causar maior impressão. O salto de qualidade de gráfico e som entre o NES e o SNES garantia que, se Super Mario World não fosse mais que um repeteco do predecessor com uma roupagem audiovisual totalmente impressionante para a época, seria no mínimo um sucesso de vendas garantido.
E é aqui que entra o segundo fator: Miyamoto estava disposto a discutir qualquer ideia, menos um repeteco do game anterior. Ou seja, sua visão criativa para o novo título era de que ele se diferenciasse marcadamente do antecessor! E agora, seu Shigeru?
De volta à prancheta de estudos
Iniciando sua produção durante os últimos anos do ciclo do NES, Super Mario World contou com um time de proporções características dos jogos da era 8-bits: cerca de dez funcionários formaram a equipe da Nintendo Entertainment Analysis and Development encarregada da importante missão de trazer à vida a Dinosaur Land.
O projeto foi capitaneado pelo diretor Takeshi Tezuka e o produtor Shigeru Miyamoto, e contou majoritariamente com veteranos da trilogia SMB, incluindo o compositor Koji Kondo, responsável por várias das chiptunes icônicas do Nintendinho.
Equipe de respeito: da esquerda para a direita, Hideki Konno, Toshihiko Nakago, Shigeru Miyamoto, Takashi Tezuka, Koji Kondo. |
Em entrevistas publicadas desde então, os produtores destacaram o papel central de Miyamoto na organização do projeto. Curiosamente (ou não), o processo para evitar fazer um repeteco de Super Mario Bros. 3 teve inicio com um estudo aprofundado do jogo anterior, passando inclusive por um exercício de portá-lo para o Super Nintendo, como forma de estudar um pouco sobre o novo hardware.
Enquanto o restante da equipe se deliciava com a possibilidade de trabalhar livre das restrições impostas pelo hardware antigo, Kondo acabou ficando com um desafio extra: a arquitetura do novo console não apenas não trazia a conveniência da paleta de sons do NES, como também carecia de qualquer sample já pronto para que ele começasse a compor. Trabalhando literalmente do zero e ao longo de um ano e meio, o compositor tirou de letra a tarefa e entregou uma das trilhas sonoras mais memoráveis da plataforma.
O restante da equipe também teve seus perrengues: preocupados com a necessidade de manter o alto nível de polimento pelo qual a série se tornou conhecida, os mínimos detalhes eram discutidos por reuniões e mais reuniões sem fim. Coisas que tomamos por garantido, como o funcionamento do armazenamento de ítens, foram tema de longas conversas: o power-up deveria cair na direção de Mario, planar imóvel na tela por um tempo ou deslizar lentamente pela tela e, encontrando o chão, comportar-se como o usual?
Em paralelo a todos esses detalhes, o hardware novo apresentava-se como uma oportunidade até então inédita de realizar várias coisas que os game designers sonhavam em implementar, porém ainda careciam da capacidade técnica dos consoles para colocar em funcionamento.
Outros elementos que podem passar batidos em uma jogatina contemporânea são exemplo disso: construção de ambientes com backgrounds e foregrounds em vários níveis, transparências e linhas menos definidas, ciclos de animação mais detalhados e complexos. O que hoje pode parecer um detalhe menor, na época causava um verdadeiro choque de expectativas em relação ao que se estava acostumado a ver em um console caseiro: os Boos transparentes, os vários tipos de água translúcida e os vários jogos de luzes, por exemplo.
Dentre as ideias engavetadas do time de produção, uma das mais conhecidas é a origem de um certo power-up que praticamente se tornou co-protagonista do jogo ao lado de Mario (foi mal, Luigi). Miyamoto guardava em sua escrivaninha, há pelo menos três anos, um esboço de ideia que gostaria de implementar em Super Mario Bros. 3, mas que havia ficado de fora devido às restrições técnicas do NES: Mario montado em uma espécie de “cavalinho” fantástico.
A ideia era que o power-up interagisse com o personagem adicionando novas habilidades ao seu arsenal, podendo ser montado e desmontado a qualquer momento e inclusive correndo sozinho pela tela caso o jogador tomasse algum dano enquanto montado.
O complexo jogo de sprites e os ajustes necessários para garantir que a coisa funcionasse sob as restrições de memória do NES fizeram com que o futuro Yoshi fosse, literalmente, engavetado, com Miyamoto provavelmente conseguindo cumprir sua cota de criaturas fantásticas no jogo através dos power-ups Tanooki e Frog Suit.
Expandindo o mundo de Mario
A combinação de todos esses elementos resultou em uma experiência de plataforma 2D que foi para a geração 16-bits aquilo que Super Mario Bros. tinha sido para a era 8-bits: um divisor de águas e verdadeiro definidor de padrões de qualidade. Seu papel na dupla de títulos de lançamento do SNES deve ter sido, ao menos em parte, responsável por esse efeito.
Enquanto F-Zero (SNES) buscava impressionar pelo aspecto inovativo da perspectiva tridimensional combinada com belos gráficos e alta velocidade de processamento, sua jogabilidade permanecia profundamente enraizada no modelo dos arcades: era o título que procurava vender a idéia de “qualidade arcade em um console doméstico”, que aficcionaria a indústria pelos próximos anos.